Notation des enchaînements et duels en escrime de spectacle











Terminologie

Positions de main
Médiéval
Grand siècle

Actions de main

Déplacements


Notation

Grille
Exemple


 

1. Terminologie des différentes actions en escrime artistique :

1.1 Les positions de main et parades :
1.1.1 Escrime médiévale :
Il s’agit d’une forme de combat basée essentiellement sur une escrime de taille (tranchant) avec peu de coups de pointes. On se base sur la convention terminologique du sabre moderne soit :
  • Prime (1)
  • Seconde (2)
  • Tierce (3)
  • Quarte (4)
  • Quinte (5)
  • Sixte (6)
Quinte Tierce Seconde
Sixte Quarte Prime

 

1.1.2 Escrime mousquetaire (rapière et dague) :
Il s’agit dans ce cas à une forme de combat comportant autant des coups de taille que de pointe. Pour la terminologie des positions de main et des parades simples, on se base sur le fleuret moderne, soit  :

Prime (1)

Seconde (2)

Tierce (3)

Tierce haute (3H)

Quarte (4)

Quarte haute (4H)

Quinte (5)

Sixte (6)

Septime (7)

Octave (8)

None (9)

En règle générale, les parades de 6,7 et 8 sont destinées à se prévenir des coups de pointe et non de taille.
Prime
Seconde
Tierce Haute
Quarte Haute
Tierce
Quarte
Quinte
Sixte
 
Septime
Octave
None
 
On peut, si on le juge utile, préciser l’arme concernée par cette position, soit :

Prime Rapière (1R)

Tierce Dague (3D)

Pour les parades composés, ou parades doubles, on peut citer :
La croix, qui consiste en une parade simultanée des deux armes formant une croix

Croix Haute (XH)

Croix Basse (XB)

Croix Latérale Gauche (XG)

Croix Latérale Droite (XD)

On peut, si cela est nécessaire, préciser la position relative de la dague et de la rapière (dague dessus ou dague dessus). Le type de riposte suivant cette parade sera prédéterminée par cette position.
Pour les autres parades doubles, avec les armes parallèles ou opposées, il suffit de noter les positions respectives des deux armes, soit :

Quarte Dague et Tierce Rapière (4D/3R)

Les parades doubles sont aussi bien utilisées simultanément que successivement. Dans ce dernier cas, on parle d’une reprise de parade.

Tierce Rapière, reprise de parade par Quarte Dague (3R R4D)

 

1.2 Equivalence avec d’autres systèmes terminologiques :

Tierce haute (3H) <=> Quinte sabre

Quarte haute (4H) <=> Sixte sabre ou Quinte inversée

Quinte (5) <=>Quarte basse (‘écrasée’)

None (9) <=> Seconde haute renversée ou Octave haute renversée


2 Les différentes attaques

2.1 Actions de pointe

2.1.1 Les actions de lame
Pour les attaques d’estocs, on se base sur la terminologie du fleuret moderne.

Les attaques simples
Le coup droit : c’est une attaque simple portée directement de la ligne dans laquelle on se trouve. Synonyme: attaque directe.

Le dégagé : c’est une action offensive simple qui consiste à quitter la ligne dans laquelle on se trouve pour tirer dans une autre. Le dégagement s’effectue en contournant lame adverse en passant du côté de la coquille. A partir de la ligne haute, le dégagement se fait par-dessous la lame adverse; à partir de la ligne basse, par-dessus.

Le coupé : c'est une action offensive simple, portée en partant de l’engagement qui consiste à quitter la ligne dans laquelle on se trouve pour tirer dans une autre. Elle s'exécute soit en glissant sur la lame adverse, jusqu'à la pointe, par un mouvement rétrograde (ancien coupé "à la mouche"), soit sans glisser la pointe adverse sur la lame. Le coupé s’effectue en contournant lame adverse en passant du côté de la pointe. De ligne basse à ligne basse, il s'exécute en passant par-dessous. De ligne haute à ligne haute,

Coup Droit (Cd)

Dégagé (Dg)

Coupé (Cp)

Pour les attaques composées, il suffit de préciser, pour chaque temps d’escrime, l’action de la lame

Feinte de coup droit, dégagé (FCd Dg)

Dégagé, Contre Dégagé (Dg CDg)

2.1.2 Les cibles
Il est parfois nécessaire de préciser la cible visée par le coup. Dans ce cas on utilise la terminologie de l’escrime de pointe moderne.

Visage

Corps : dessus (1), dessous (2), dedans (3), dehors (4)

Action aux avancées :


Jambe droite ou gauche (cuisse, genou, jambe, pied)
Bras droit ou gauche (manchette dessus, dessous, intérieur, extérieur)

2.2 Actions de tranchant

2.2.1 Les actions de lame
Pour les attaques utilisant le tranchant de la lame, on se base sur une terminologie basée sur le sabre moderne agrémentée des termes de l’escrime classique du 18e siècle

Les coups verticaux :

Le brisé : c’est une attaque qui frappe votre adversaire de haut en bas. Le coup le plus usité au moyen âge car il permet d’utiliser le poids de l’arme pour gagner en force d’impact. Les cibles sont les épaules, les bras ou la tête.

Le brisé intérieur est une attaque dont le coup est armé en passant devant la poitrine, les cibles sont en général la tête et la partie droite de l’adversaire. Les parades utilisées sont généralement la tierce haute (ou quinte) et la croix haute.

Le brisé extérieur, quant à lui, est une attaque dont le coup est armé en passant dans le dos, les cibles sont en général la tête et la partie gauche de l’adversaire. Les parades utilisées sont généralement la quarte haute (ou sixte) et la croix haute.

L’enlevé : c’est une attaque qui frappe votre adversaire de bas en haut. Les cibles sont les jambes ou le buste.

L’enlevé intérieur est une attaque dont le coup est armé en passant devant la poitrine, les cibles sont sur la droite de l’adversaire. Les parades utilisées sont généralement la seconde et la croix basse.

L’enlevé extérieur est une attaque dont le coup est armé en passant dans le dos, les cibles sont sur la gauche de l’adversaire. c’est l’un des coups le plus difficiles à exécuter. Les parades utilisées sont généralement la prime et la croix basse.

Les coup horizontaux :

Le revers est une attaque qui frappe votre adversaire sur son côté droit. Les cibles sont le flanc ou les jambes (en général la jambe droite).
Comme pour les coups verticaux, il y a deux façon d’armer un revers. On peut armer le coup en effectuant un grand cercle au dessus de sa tête avant de porter le coup (un moulinet), ou on peut simplement armer le coup comme un revers au tennis, en ramenant sa main droite sur l’épaule gauche avant de frapper. Les parades utilisées sont généralement la tierce et la seconde.

Le couronné, inversement, est une attaque qui frappe votre adversaire sur son côté gauche. Les cibles sont la banderole (le buste côté gauche) ou les jambes (souvent la gauche). Les parades utilisées sont généralement la quarte et la prime.

Pour résumer, nous avons donc 6 attaques de taille de base que sont :

Revers (Rv.)

Couronné (Cr.)

Brisé (Br.)

Enlevé (En.)

Intérieur (I)

Extérieur (E)

2.2.2  Les cibles
Il est parfois nécessaire de préciser la cible visée par le coup. Dans ce cas on utilise la terminologie de l’escrime de pointe moderne.

Figure à gauche ou à droite (Fig.)

Corps : Flanc, Banderole

Action aux avancées :


Jambe droite ou gauche (cuisse, genou, jambe, pied)
Bras droit ou gauche (manchette dessus, dessous, intérieur, extérieur)

1.3 Les actions de lame

1.3.1 Préparations d’attaque diverses
L’engagement est une situation dans laquelle les deux lames sont en contact. Il est nécessaire de préciser la position de cette engagement (quatre, tierce, …).

Le coulé est une préparation attaque consistant à faire glisser le fer le long du fer adverse en allongeant le bras pour préparer et loger l'attaque.

Engagement de tierce (Eng. 3)

Coulé (Coul.)

 1.3.2 Attaques au fer
Les attaques au fer sont des actions exécutées sur la lame adverse. On en dénombre 3 que sont le battement, le froissement et la pression. Elles ont pour but de déstabiliser la main adverse.

Le battement est une attaque au fer consistant à frapper sèchement la lame adverse.

Le froissement est une pression prolongée, brusque et puissante, exécutée en combinant un glissement du faible vers le fort de la lame adverse et un mouvement ellicoïdal de la pointe. Le froissement peut donner lieu à un désarment de l’adversaire.

La pression est une préparation d'attaque faite en appuyant un court instant sa lame sur la lame adverse.

Battement de quarte (Batt. 4)

Froissement (Froi.)

Pression de tierce (Pres. 3)

1.3.3 Prises de fer
Les prise de fer sont des préparation d'attaque au cours de laquelle la lame de l'adversaire est "prise" par une enveloppement, un liement ou un croisé. Il est nécessaire de préciser la ou les lignes dans laquelle s’effectue la prise de fer.

L’enveloppement est une prise de fer où l'on s'empare de la lame adverse dans une ligne pour la ramener sans la quitter, dans cette même ligne, par un mouvement circulaire de la pointe. Il s’exécute en prenant le fer de l'adversaire et en décrivant un contre pour le ramener dans la ligne initiale sans en perdre le contact.

L’opposition est une prise de fer où l'on s'empare de la lame adverse en la maîtrisant progressivement dans la même ligne jusqu'à la finale de l'offensive.

Le croisement est une prise de fer où l'on s'empare de la lame adverse dans une ligne pour l'amener dans la ligne verticalement opposée . Il peut s'exécuter aussi bien d’une ligne basse vers une ligne haute que d’une ligne haute vers une ligne basse.

Le liement est une prise de fer où l'on s'empare de la lame adverse pour l'amener progressivement vers une ligne diagonalement opposée.

Enveloppement de tierce (Env. 3)

Opposition de seconde (Opp. 2)

Croisement de 4 vers 7 (4 Crois. 7)

Liement de 4 vers 2 (4 Lié 2)

1.4 Les déplacements

1.4.1 La position de garde

(description pour un droitier, les gauchers doivent effectuer une symétrie)

C’est la position " neutre " en escrime. En garde, on est prêt à agir autant en attaque, qu’en défense. Les pieds sont orientés perpendiculairement l'un par rapport à l'autre, ils sont écartés de la largueur des épaules, le pied droit (le pied avant pour les droitiers) pointant en direction de l’adversaire. Le poids du corps est réparti de façon équitable sur les deux jambes qui sont fléchies. (on se tient comme un chat, prêt à bondir sur sa proie) La pointe du pied droit, le genou et la hanche droits sont sur une ligne verticale. Le corps est donc de profil par rapport à l’adversaire. (il faut offrir le moins de surface à l’adversaire). La main armée (la droite) est à hauteur de la taille sur la droite, la lame est à 45° environ, les ongles sont normalement dessous (en fait vous êtes en tierce).

1.4.2 Les déplacements de base
Les déplacements sont très importants dans un combat. Ce sont eux qui permettent de se mettre à sa mesure (mesure = la bonne distance pour couper l’adversaire en deux) ou d’éviter les coups de l’opposant. En fait, les combattants sont loin d’être immobiles et il convient donc, de connaître les bases du déplacement en escrime afin d’être toujours en position d’équilibre pour pouvoir attaquer ou se défendre dans des conditions optimales.
Les déplacements sont différents en fonction de l’arme que l’on tient en main. On ne se déplace pas de la même façon si on a une arme à deux mains ou une arme à une main. Nous nous intéressons ici à l’utilisation de l’arme à une main seule. En de l’utilisation d’une arme à 2 mains, les déplacements de marche et de retraites sont souvent remplacés par les changements de garde.

La marche :
C’est un court déplacement vers l’avant. Il s'effectue en avançant d'abord le pied avant et ensuite le pied arrière. Ce déplacement compte 2 temps : au premier, on pose le talon de la jambe avant et en second on ramène le pied arrière en même temps que l'on pose la pointe du pied avant.

La retraite :
C’est un court déplacement vers l’arrière. Il s'effectue en reculant d'abord le pied arrière et ensuite le pied avant. Ce déplacement compte 3 temps : au premier, on cherche le sol avec la pointe du pied arrière ; en second, on pose complètement le pied arrière et l'on recul le pied avant en posant seulement le talon. Enfin, on pose la pointe du pied avant.

La passe avant :
C’est un déplacement vers l’avant plus important que la marche. Il demande plus d'équilibre. On l'utilise surtout pour s'approcher de l'adversaire. La passe avant est rarement utilisée proche de l'adversaire. Il s'effectue en plaçant d'abord le pied arrière devant le pied avant. Ensuite on retombe en garde vers l'avant. Le dessin suivant illustre le déplacement

La passe arrière :
Comme la passe avant sauf que c'est vers l'arrière ...

La fente :
Action qui accompagne une attaque. Elle consiste en une détente de la jambe arrière combinée avec une projection de la jambe avant. Pour être correctement exécutée, il faut que la touche (finale de l’attaque) arrive en même temps que la pose du pied avant. On utilise le bras gauche (pour les droitiers) pour accélérer la fente, conserver de l'équilibre en étant fendu et faciliter, tout en l'accélérant, le retour en garde. La fente peut s’effectuer devant, à droite ou à gauche avec le pied gauche ou le pied droit devant.

Le bond :
Comme sont nom l’indique, ce mouvement consiste en un déplacement à l’aide d’un saut l’horizontal. Il s’effectue vers l’avant ou vers l’arrière.

Vers l’avant, il commence par une projection du pied droit en avant et se termine par l'arrivée simultanée des deux pieds au sol.

Vers l’arrière, il commence par une projection du pied gauche en arrière se terminant par l'arrivée simultanée des deux pieds au sol.

1.4.3 Les déplacements spécifiques
Il existe bien d’autres déplacements plus techniques qui sont peu usités dans notre escrime sportive moderne. Leurs spécificité de mouvements ne pouvant rarement être en accord avec les règles contemporaines en font des mouvements interdits en assaut moderne. Cela est majoritairement dû aux règles de sécurité, à la géométrie de la piste et à l’appareillage électrique.

Le changement de garde :
Comme sont nom l’indique, ce mouvement consiste en une modification de la position de garde. Il s’effectue vers l’avant ou vers l’arrière.

Vers l’avant, il suffit de pivoter sur la jambe avant en passant la jambe arrière devant la jambe avant (on change donc de profil). Il faut faire attention à toujours garder le même écart entre les pieds.

Vers l’arrière, le pivot se fait sur la jambe arrière, la jambe avant passant à l’extérieur ( on fait un pas vers l’arrière, en changeant de profil).

Un autre déplacement est parfois assimilé au changement de garde, il s’agit de la demi-passe avant ou arrière. Mais contrairement au changement de garde, on ne modifie pas le profil exposé dans une demi-passe. En règle générale, l’écart entre les pieds est plus réduit.

La ½ volte :
Il s’agit d’un changement de garde s’effectuant avec un demi-tour du corps. Il peut se faire vers l’avant ou vers l’arrière.

Vers l’avant, il suffit de pivoter sur la jambe avant en passant la jambe arrière derrière la jambe avant .On change donc de profil, en ayant l’axe de rotation dans le dos . Il faut faire attention à toujours garder le même écart entre les pieds.

Vers l’arrière, le pivot se fait sur la jambe arrière, la jambe avant passant à l’intérieur. On change donc de profil, en ayant l’axe de rotation devant soi.

La volte :
La volte est une rotation complète du corps. On peut partir d’une garde à droite ou à gauche. Le mouvement se terminera dans une position de garde identique à celle de départ. Il ne s’agit pas en réalité d’un déplacement complètement nouveau, puisque la volte est la composition d’une ½ volte suivie d’un changement de garde. Dans le cas d’un changement de garde suivi d’une demi-volte, on parle alors de contre-volte. Ces déplacements peuvent s’effectuer vers l’avant ou vers l’arrière.

In Quartata :
Esquive de Quarte, c’est un mouvement où le corps quitte l’alignement de l’attaque par un pas de côté. Pour un droitier, le pied gauche partira sur la droite, soustrayant la cible de dedans à la pointe adverse.

Passata Soto :
Contre-attaque dessous effectuée en se fendant en arrière et en soustrayant la cible. On peut utiliser la main non armées comme troisième appui au sol.

La passe latérale :
C’est un mouvement de côté composé de deux temps. Pour un déplacement vers l’extérieur, c’est le pied arrière qui commence suivit du pied avant. Pour un déplacement vers l’intérieur, c’est le pied avant qui commence.

1.5 Récapitulation de l’ensemble des déplacements

Marche (M)

Retraite (R)

Passe avant (Passe Av.)

Passe arrière (Passe Ar.)

Fente (F)

Retour en garde (RG)

Retour en garde vers l’avant (RG Av.)

Bond avant (Bond Av.)

Bond arrière (Bond Ar.)

Changement de garde avant (Chg. Av.)

Changement de garde arrière (Chg. Ar.)

½ Volte avant (½ Volte Av.)

½ Volte arrière (½ Volte Ar.)

Volte Avant (Volte Av.)

Volte Arrière (Volte Ar.)

Contre volte avant (CVolte Av.)

Contre volte arrière (CVolte Ar.)

In Quartata

Passata Soto

Passe latérale à droite (Passe D)

Passe latérale à gauche (Passe G)

Avant (Av.)

Arrière (Ar.)

Gauche (G.)

Droite (D.)


2. La grille de notation

Cette méthode de notation des enchaînements d’escrime s’inspire de la notation en musique, les mouvements de l'escrimeur se note sur une portée à deux lignes. Celle du haut permet de noter les mouvements des mains, celle du bas reflète les mouvements du corps.
Chaque protagoniste possède sa propre portée, les temps d’escrime permettant de synchroniser et de faire dérouler le temps.
Remarque - Il est important de préciser la ou les mains armées. Ceci est très utile, en particulier pour un combat entre un gaucher et un droitier. En effet, une attaque effectuée par un droitier par un Revers Figure sera parée avec une tierce pour un droitier et par une quarte pour un gaucher. (Merci à Alain Bocquillon pour cette remarque utile)

Exemple pour un combat entre 2 adversaires : A et B sont en garde à droite, la main est en tierce. A attaque B en fente, par un revers. B pare en seconde haute avec un changement de garde vers l’arrière.

Les fins des phrase d’arme sont matérialisées par une double barre.
On peut utiliser les abréviations pour alléger la notation.

Pour un combat entre trois adversaires, on utilisera 3 portées.
Le déroulement temporel s’appuyant sur le temps d’escrime permet de gérer la synchronisation des interactions entre les 3 protagonistes.

Grilles vierges pour la notation d'enchaînements (en version Pdf) :
Duel - Deux Combattants
Groupe - Trois Combattants